1. 유닛 이동 이상 현상 분석
병영에서 생산된 유닛이 목표 지점으로 자연스럽게 이동하지 못하고, 주변에서 끼거나 비비는 듯한 현상이 발생했다.
처음에는 다음 원인들을 의심했다.
- NavMesh 경로 문제
- 유닛 Capsule 크기 문제
- Crowd Avoidance 문제
- 이동 애니메이션 또는 Root Motion 문제
- 집결지 위치 문제
녹화 영상을 확인한 결과, 이동 명령 자체는 정상적으로 전달되고 있었으며 유닛의 위치도 실제로 변경되고 있었다. 따라서 경로 탐색보다는 개별 컴포넌트의 충돌 설정을 우선 확인했다.
2. 이동 문제의 실제 원인 발견
문제 유닛의 무기 Static Mesh Component에 다음 설정이 적용되어 있었다.
Collision Presets = BlockAllDynamic
Generate Overlap Events = 활성화
무기 메시가 캐릭터의 Capsule 바깥으로 길게 돌출되어 있어, 다른 유닛이나 월드 오브젝트와 충돌하면서 이동을 방해하고 있었다.
다음과 같이 변경했다.
Weapon
├─ Collision Presets = NoCollision
├─ Generate Overlap Events = 비활성화
├─ Simulate Physics = 비활성화
└─ Enable Gravity = 비활성화
변경 후 유닛 이동이 정상적으로 돌아오는 것을 확인했다.
알게 된 점
캐릭터의 이동 충돌은 기본적으로 Capsule Component가 담당해야 한다.
Capsule Component → 이동 충돌 담당
Character Mesh → NoCollision
Weapon Mesh → NoCollision
캐릭터에 부착된 무기나 장식용 메시가 BlockAllDynamic으로 설정되어 있으면 다음 문제가 발생할 수 있다.
- 다른 유닛과 서로 걸림
- 이동 중 방향을 반복해서 변경함
- 목적지 주변에서 비비는 현상
- 좁은 위치를 통과하지 못함
- Crowd Avoidance가 비정상적으로 보임
따라서 새로운 무기 메시를 부착할 때는 가장 먼저 충돌 설정을 확인해야 한다.
튜토리얼 적 스폰 구조 확인
튜토리얼 진행에 맞춰 적을 생성하려면 맵의 UnitSpawner와 튜토리얼의 Gameplay Tag를 연결해야 한다.
DT_SFStageIntro 목표 완료
↓
Gameplay Tag 신호 발생
↓
UnitSpawner의 Activation Objective Tag와 비교
↓
Spawner 활성화
↓
Initial Delay 이후 적 생성
튜토리얼 진행을 기다리는 스포너는 다음과 같이 설정한다.
Start Active = 비활성화
Activation Objective Tag = 튜토리얼에서 발생하는 목표 태그
Start Active가 활성화되어 있으면 튜토리얼 목표와 관계없이 게임 시작 시 바로 적을 생성한다.
생산 건물 데이터 구조 확인
생산 건물에서 표시되는 유닛 목록은 건물 BP에 직접 들어 있는 것이 아니라 건물 Definition의 Tiers → Spawnable Units에서 결정된다.
여우 진영 아카데미 데이터 위치:
Content/Core/Primary/Buildings/Definitions/Animal/DA_AnimalRanged
유닛 생성 흐름:
DA_AnimalRanged
→ 티어별 Spawnable Units
→ DT_Units의 Row Name 검색
→ 해당 행의 Unit Class 로드
→ 실제 유닛 생성
따라서 생산 버튼은 보이지만 엉뚱한 유닛이 생성된다면 DT_Units → 해당 행 → Unit Class 연결을 확인해야 한다.
오늘 해결한 문제
- 병영 생산 유닛이 주변에서 끼며 비정상적으로 움직이던 문제
- 무기 메시의 충돌이 유닛 이동에 영향을 주는 원인 확인
- 튜토리얼 목표와 UnitSpawner 활성화 연결 구조 확인
- 생산 건물과 DT_Units 사이의 유닛 생성 구조 확인
다음 작업
- 새 유닛 BP를 만들 때 무기 및 장식 메시의 충돌 설정 점검
- 아카데미 건물이 실제 건설 목록에 표시되는지 확인
- 아카데미 티어별 생산 목록 확인
- 1티어 유닛부터 순서대로 기능 테스트
- 각 유닛 생산 후 집결지 이동이 정상인지 재검증
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