문제 상황
병영에서 생산된 유닛에게 집결지 또는 특정 위치로 이동 명령을 내렸을 때, 다음과 같은 문제가 발생했다.
- 목적지를 향해 자연스럽게 이동하지 못함
- 이동 도중 다른 유닛 주변에서 끼는 현상 발생
- 방향을 반복해서 변경하며 비비는 듯한 움직임 발생
- 목적지 근처까지 정상적으로 이동하지 못함
- 동일한 이동 코드를 사용하는 다른 유닛은 정상적으로 움직임
처음에는 AI 이동이나 NavMesh 문제처럼 보였지만, 실제 원인은 유닛에 부착된 무기의 충돌 설정이었다.
원인 분석 과정
1. 이동 명령 전달 여부 확인
녹화 영상을 통해 유닛의 움직임을 확인했다.
유닛이 완전히 정지한 것은 아니었으며 다음 동작은 정상적으로 실행되고 있었다.
- 이동 명령이 전달됨
- 이동 목적지 표시가 생성됨
- 유닛의 월드 위치가 변경됨
따라서 이동 명령이나 MoveTo가 전혀 실행되지 않는 문제는 아니라고 판단했다.
2. 의심했던 항목
초기에는 다음 항목들을 원인으로 의심했다.
- NavMesh가 목적지까지 연결되지 않은 문제
- Capsule Component 크기가 지나치게 큰 문제
- Detour Crowd 회피 처리 문제
- 이동 Blend Space 또는 Root Motion 문제
- 집결지가 NavMesh 바깥에 배치된 문제
- 여러 유닛이 동일한 목적지로 이동하며 발생한 충돌
하지만 같은 환경에서 다른 유닛은 정상적으로 이동했기 때문에, 문제가 발생하는 유닛 BP의 컴포넌트 설정을 비교했다.
실제 원인
문제 유닛의 Weapon 컴포넌트에 다음 충돌 설정이 적용되어 있었다.
Collision Presets = BlockAllDynamic
Collision Enabled = Query and Physics
Generate Overlap Events = 활성화

유닛 이동 불량 문제 해결: 부착 무기의 Collision 설정
문제 상황
병영에서 생산된 유닛에게 집결지 또는 특정 위치로 이동 명령을 내렸을 때, 다음과 같은 문제가 발생했다.
- 목적지를 향해 자연스럽게 이동하지 못함
- 이동 도중 다른 유닛 주변에서 끼는 현상 발생
- 방향을 반복해서 변경하며 비비는 듯한 움직임 발생
- 목적지 근처까지 정상적으로 이동하지 못함
- 동일한 이동 코드를 사용하는 다른 유닛은 정상적으로 움직임
처음에는 AI 이동이나 NavMesh 문제처럼 보였지만, 실제 원인은 유닛에 부착된 무기의 충돌 설정이었다.
원인 분석 과정
1. 이동 명령 전달 여부 확인
녹화 영상을 통해 유닛의 움직임을 확인했다.
유닛이 완전히 정지한 것은 아니었으며 다음 동작은 정상적으로 실행되고 있었다.
- 이동 명령이 전달됨
- 이동 목적지 표시가 생성됨
- 유닛의 월드 위치가 변경됨
따라서 이동 명령이나 MoveTo가 전혀 실행되지 않는 문제는 아니라고 판단했다.
2. 의심했던 항목
초기에는 다음 항목들을 원인으로 의심했다.
- NavMesh가 목적지까지 연결되지 않은 문제
- Capsule Component 크기가 지나치게 큰 문제
- Detour Crowd 회피 처리 문제
- 이동 Blend Space 또는 Root Motion 문제
- 집결지가 NavMesh 바깥에 배치된 문제
- 여러 유닛이 동일한 목적지로 이동하며 발생한 충돌
하지만 같은 환경에서 다른 유닛은 정상적으로 이동했기 때문에, 문제가 발생하는 유닛 BP의 컴포넌트 설정을 비교했다.
실제 원인
문제 유닛의 Weapon 컴포넌트에 다음 충돌 설정이 적용되어 있었다.
Collision Presets = BlockAllDynamic
Collision Enabled = Query and Physics
Generate Overlap Events = 활성화
무기는 캐릭터의 손에 부착된 시각적 컴포넌트였지만, BlockAllDynamic이 적용되어 다른 유닛 및 오브젝트와 실제로 충돌하고 있었다.
특히 무기 메시가 캐릭터의 Capsule 바깥으로 길게 돌출되어 있었기 때문에 다음 현상이 발생했다.
유닛 이동
→ 무기가 다른 유닛과 충돌
→ 이동 방향 변경
→ Crowd Avoidance가 새로운 경로 계산
→ 무기가 다시 충돌
→ 끼거나 비비는 것처럼 보임
즉, 캐릭터의 Capsule뿐만 아니라 부착된 무기까지 이동 충돌에 관여하고 있었던 것이 원인이었다.
해결 방법
문제가 발생한 유닛 BP를 열고 Weapon 컴포넌트의 설정을 변경했다.
Components
└─ Weapon
└─ Details
└─ Collision
변경 전:
Collision Presets = BlockAllDynamic
Generate Overlap Events = 활성화
Can Character Step Up On = Yes
변경 후:
Collision Presets = NoCollision
Generate Overlap Events = 비활성화
Can Character Step Up On = No
Physics 항목도 다음과 같이 설정했다.
Simulate Physics = 비활성화
Enable Gravity = 비활성화
정상적인 충돌 구성
캐릭터 유닛은 이동 충돌을 Capsule Component 하나에서 담당하도록 구성하는 것이 안전하다.
Capsule Component
└─ 이동 및 월드 충돌 담당
Character Mesh
└─ NoCollision
Weapon
└─ NoCollision
장식용 Static/Skeletal Mesh
└─ NoCollision
Capsule Component까지 NoCollision으로 변경하면 안 된다. Capsule은 캐릭터 이동과 월드 충돌 판정에 필요하다.
결과
Weapon의 Collision Presets를 NoCollision으로 변경한 후 다음 결과를 확인했다.
- 유닛이 목적지를 향해 정상적으로 이동함
- 다른 유닛 주변에서 끼는 현상이 사라짐
- 방향을 반복해서 바꾸는 현상이 사라짐
- 집결지 이동이 정상적으로 완료됨
- 별도의 AI 이동 코드 수정 없이 문제가 해결됨
트러블슈팅을 통해 알게 된 점
유닛 이동이 이상하다고 해서 반드시 NavMesh나 AI 코드 문제인 것은 아니다.
캐릭터에 부착된 다음 컴포넌트들도 이동을 방해할 수 있다.
- 무기
- 방패
- 장식품
- 투구
- 가방
- 이펙트용 Static Mesh
- 충돌이 활성화된 자식 컴포넌트
특히 메시가 Capsule 바깥으로 돌출되어 있다면 BlockAllDynamic 설정이 이동에 큰 영향을 줄 수 있다.
신규 유닛 점검 항목
새로운 유닛 BP를 만들거나 무기를 부착한 후에는 다음 항목을 확인한다.
[ ] Capsule Component만 이동 충돌을 담당하는가?
[ ] Character Mesh가 NoCollision인가?
[ ] Weapon이 NoCollision인가?
[ ] Weapon의 Generate Overlap Events가 꺼져 있는가?
[ ] Weapon의 Simulate Physics가 꺼져 있는가?
[ ] Weapon의 Enable Gravity가 꺼져 있는가?
[ ] 이동 Blend Space가 실제 속도를 입력받는가?
[ ] Root Motion이 의도하지 않게 활성화되어 있지 않은가?
[ ] 목적지가 NavMesh 영역 안에 있는가?
결론
이번 이동 불량 문제는 AI 이동 코드가 아니라, 유닛에 부착된 무기 메시의 BlockAllDynamic 충돌 설정 때문에 발생했다.
시각적 표현만 담당하는 무기와 장식 컴포넌트에는 원칙적으로 NoCollision을 적용하고, 캐릭터 이동 충돌은 Capsule Component에서 일관되게 처리해야 한다.
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